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[클리셰/게임판타지] 게임은 돈을 벌기위한 최고의 장소!! 그들은 다크 게이머(Dark Gamer)

by 크리스탈칼리네이 2024. 11. 20.

*** 나무위키를 중심으로 작성했습니다.***

출처 : https://i.pinimg.com/736x/d1/c5/2c/d1c52c6518cb2c753dd691fe735fd90f.jpg

 

다크게이머에 대해 들어보셨습니까?

다크 게이머는 돈을 벌기 위해 게임에 접속해

회귀 아이템을 얻으면 그것을 매매 사이트에서

매매하는 게이머들을 일컫는 게임 판타지의 용어였습니다.


"다크 게이머"는 언제쯤 등장했을까요?

 

다크게이머란 용어가 언제 처음 등장했는지는 불분명합니다.

하지만, 현거래를 위해 게임을 한다는 컨셉 자체는 게임 판타지의 본격적인 양판소화가

이루어지기 이전부터 유조아 (현재는 조아라)나 고무림,

(현재는 문피아) 등지에서 사용되곤 했습니다.
예를 들어 초창기 게임 판타지인 레이센, 신마대전에선 게임 아이템 

현거래를 통해 이득을 보거나, 돈을 벌기 위한 목적으로 

게임을 시작하는 클리셰를 선보입니다.

이러한 현거래 클리셰가 차츰 다크 게이머란 명칭으로 

변화한 것으로 보이는데, 예를 들어 달빛조각사가 출간되기 이전 

2005년 후반 ~ 2006년 초기에 연재된 게임 판타지 

소설중엔 제목부터 <다크게이머>인 소설이 존재했습니다.

이후 다크게이머인 주인공을 내세운 《달빛조각사》가 공전의 

인기를 얻게 되면서 다크게이머 클리셰는 

겜판소의 주류 클리셰로 발돋움합니다

출처 : https://i.pinimg.com/736x/74/64/69/7464693bdefcf61d5397899cc80138f7.jpg


"다크 게이머" 가 등장하게 된 배경은 무엇일까요?

 

게임 판타지 소설의 치명적 단점!!

다크 게이머란 개념이 등장하기 전, 게임 판타지는 

현실의 주인공보다는 '주인공의 게임 아바타'를 

중심으로, 현실세계보다는 가상세계를 중심으로 이야기를 

전개하는 편이었습니다. 스토리의 주무대는 게임이고 

현실은 부수적인 것입니다. 따라서 대부분의

성취와 쾌감은 게임에 몰려있고,

현실은 크게 다뤄지지 않는 편이었습니다.

이처럼 게임속을 즐기는 스토리는 게이머들의 

흥미를 돋구기엔 좋았지만, 한편으론 단점도 명확했습니다. 

소설의 세계관에서 실제하는 중요성과 비중은 결국 현실에

몰려있는 것입니다. 간단히 말하면 게임이 잘될뿐 현실이 잘되진

않는다는 것입니다. 때문에 아무리 주인공이 놀라운 성취를 게임속에서

이루더라도 현실로 로그아웃 했을때의 상황은 그만큼

변하지 않으며, 때문에 독자들의 대리만족과 몰입감이

제대로 이어지지 않는다는 단점을 보였습니다.

심지어 이러한 단점은, 게임중독과 폐해가 줄곧 다뤄지던

사회의 모습과 겹쳐지며 주인공에 대한 냉소적인

시선을 만들어내기도 했습니다.

→ 게임속과 현실을 제대로 연결을 못한

경우라고 볼수 있습니다.

 

게임 판타지 소설의  보완할수 있는 두가지!!

첫째는 독자들이 작품세계에 스스로를 

투영할만한 다양한 요소들을 섞어주는 것입니다.
게임용어의 사용, 스텟의 도입이 그것입니다.

단순한 세계관적 장치가 아닌, 적극적인 표현의 방법으로

게임 시스템을 도입하는 것입니다.

기술명의 외침, 사용할때마다 줄어드는 MP,HP의

실시간 기록, 다양한 효과와 상태창,

팝업창의 전폭적인 사용은 표현적인 참신함으로 다가왔으며,

독자가 가진 게임 경험또한 불러일으킴으로써

독자의 몰입도를 더욱 상승시키고 흥행을 이루어냈습니다.

또한 길드 전쟁이나, 게임속에서 사귄 연인, 

친구와의 실제 만남과 같은 실제 게임에서 있고, 

있을법한 스토리의 반영은 게임속에서 

누구나 한번쯤 꿈꿔본 이상을 실현시킴으로써 

대리만족을 할 수 있게 하였습니다.


둘째로는 나름대로 현실을 영위하며 게임을 

지속적으로 하기에 충분한, 납득가능한 배경설정을 가지게 합니다.
한마디로 주인공이 게임을 해도 폐인이 되지않고, 

괜찮게 살아간다라는 비전을 제시하는 것입니다. 

주인공은 이미 현실적으로 완성된 학력, 재력, 능력을 

갖추었거나 그를 지원해주는 부모님과같은 배경을 가지고 있습니다. 

혹은 모종의 사고나 보험금을 통해 게임을 즐기면서도 

현실을 영위할 수 있는 방법을 갖추고 있습니다. 

이를 통해 게임을 아무리 많이 하더라도 현실의 가치가 

손상되지 않으며, 이를 통해 독자들이 안심하고 

게임내에서 진행되는 스토리를 감상하게 합니다.

출처 : https://i.pinimg.com/736x/e2/90/2a/e2902a11064279d5f052059382ea801e.jpg

처음에는 참신했지만 반복되면 클리셰가 된다!!

 

이 마저도 점점 클리셰화되며 

몰입이 힘들어지기 시작하였다.
클리셰가 반복되다보니 지루해지기 시작했다.

 

예를 들면 으앗 아프다!!를

15000 데미지 로 변환시켰고

독자들은 자신들이 책을 읽으며

게임을 하는 듯한 착각을 불러일으키게 됩니다.

그러나 거의 모든 소설에서 써먹으면서

독자들의 그런 신선함자체가 사리지고 

아픔에 대한 것도 크게 와닿지 않게 됩니다.

출처 : https://i.pinimg.com/736x/0b/82/14/0b821439b2b433efd848dc4fa329a44e.jpg

 

게다가 대부분의 스토리도 길드전쟁, 권선징악, 하렘 혹은 

세계관 최강자 정도로 획일화되어가다보니 

흔하고 뻔한 소설 전개가 되어버려 독자들이 

떨어져나가기 시작했습니다.
또한 현실의 주인공이 가진 편리한 

배경설정도 점점 공감할 수 없게 되었습니다.
가장 큰 문제는, 결국 실제 게임을 하는 자신들의 모습, 

현실의 모습과 비슷하지 않다는 것이었습니다.

출처 : https://i.pinimg.com/736x/95/f5/33/95f5338c5d491b2c0dc07cebf61b4919.jpg


스토리가 진행될수록 주인공은 점점 더 게임에 오래있고, 

게임에서 성취를 이뤄내기 위해 많은 고뇌를 하게 됩니다.

게임속의 모습은 계속해서 변하는데 현실은

여전히 변하지 않으며 게임을 하기 좋은 환경으로

묘사됩니다. 뿐만아니라 현실에 돌아와서도 현실을

잘 영위하는 모습을 보입니다.

이에 점점 독자들은 공감을 할 수 없게 되었습니다.

실제라면 게임을 한만큼 현실시간이 없어지므로,

결국 게임폐인이 되거나 현실에 문제가

생긴다는걸 잘 알기 때문이었습니다.
뿐만아니라 게임 속에서 주인공의 아바타가 아무리 

날뛰더라도, 그것은 현실로 이어지지 않으며 

그곳에서 번 돈 혹은 명성은 현실의 재화, 

부로 이어지지 않는다는것이 점점 명백해져갔고, 

이를 가능케 하기위해서 도입되는 설정들은 현실적으로 

공감하기 어려운 것들이 대다수였습니다.

(랭킹 1위에게 주는 특별한 선물이라던지, 게임속의 지배권 같은것들로.)

정리하면 소설에의 몰입감을 높이기 위한 

클리셰가 계속 번복되다보니 공감하지를 못하게 되었고, 

게임 판타지 소설 독자들의 흥미, 몰입곡선은 

점점 떨어질 수밖에 없었습니다.

 

"다크 게이머 "의 본격적인 등장!!!!

 

이러한 위기속에서 게임의 아이템을 팔아서 

살아가는 다크 게이머를 

주인공으로 하는 소설들이 등장하게 됩니다.

이에 따라 기존의 문제들이 해소되어집니다.
좋아하는 게임만 하면서도 큰 돈을 버는 

다크 게이머 주인공들은 기존의 주인공들에 

비해서 굉장히 자유롭고, 매력적이며 

새로운 동질감을 불어넣어 주었습니다.
고등학생이던 독자들이 성장하여 성인이 되어감에 따라, 

단순히 게임을 즐기지 않고 이용하며 

부와 명예를 손에 넣는 다크게이머 클리셰는 

청년 독자들이 가진 현실적인 고충과 결핍을 

대리만족할 수 있었습니다.
뿐만아니라 각종 현질과 온라인 거래가 활성화되어 있는 

대한민국의 현실과 맞물리면서 굉장히 현실적인 

소재로도 읽히게 되었습니다.

따라서 독자들의 몰입감은 상승하였고, 게다가 게임을 

하면서도 현실을 영위하는 이유, 즉 게임만을 서술해도 

현실의 삶을 유지하는게 정당해지기 때문에 

기존의 캐릭터들에 비해 굉장히 사실적, 

현실적인 면모도 가지게 되었습니다.

이처럼 소설 전반에 다크 게이머가 

장착되는 지금엔 믿기 어렵지만, 

다크게이머는 처음엔 굉장히 매력적이고 

흥미로운 소재였다. 기존의 게임 판타지 소설은 

아무리 주인공이 자유로운 활극을 벌이더라도 

기실 단순한, 게임사의 호응에 부응하는 게이머라는 

형태에서 크게 벗어나질 않았습니다. 

게임속 캐릭터로서만 호흡하고, 활약하는데에 

모든 행동이 치중돼있는 것이었습니다.

하지만 다크게이머는 이에서 벗어나 게임을 이용하고 

사욕을 채우는 등 적극적이고 자주적인 행동을 취하며, 

또한 게임의 목적을 게임이 아닌 외부에 둚으로써 게임보다 

현실의 무게감을 더욱 크게 가질 수 있었습니다. 

이는 다크게이머가 굉장히 현실적인, 

현실 위에 선 캐릭터로 소화되는데에 기여합니다.

이외에도 게임을 통해 일정한 수입을 올리므로, 

왜 게임을 하는지, 그리고 게임을 어떻게 할 수 있는지에 

대해 나름대로의 현실적인 설정을 추가, 

몰입도를 높일수도 있었습니다. 

한편 게임사에 불만이 많거나 혹은 암암리에 

이루어지던 현질을 하던 유저들은, 

이러한 다크게이머의 형태를 통하여 새롭게 

동질적인 경험을 하거나 대리만족을 할 수 있었습니다.

 

2010년 이후 나타난 새롭고 강력한 클리셰 "스트리머"

 

이렇듯 다크게이머는 도입 초기엔 나름, 기존 

게임 판타지 소설계에 부족하던 요소를 보완해주던 

훌륭한 설정거리였습니다. 

하지만 오늘날 양판소의 클리셰가 그렇듯, 

여기저기서 뭔가 괜찮다며 써먹다보니 

참신한 요소에서 클리셰로, 

이제는 아무나 써먹으면서 클리셰에서

필수요소급으로 전락해갑니다.

결국 2010년대 이후에는 스트리머를 비롯한 인방물이라는 

새로운 클리셰, 장르에 흡수되는 추세입니다.

게임을 통해 돈을 번다는 점은 스트리머 클리셰가

더욱 설득력있고 즉각적인 대리만족도 크기 때문.

무엇보다 자신을 '보고 즐거워하는'상품으로

광고하고 판매한다는 점에선 스트리머 클리셰가

다크게이머보다 더욱 현실적이고 이미지가 강한 편입니다.

또한 게임의 아이템을 거래한다는 신비성도 

만연한 현거래로 단축되었으며, 

심지어 현거래로 생계를 유지하는 게이머를 

지칭하는 쌀먹충이라는 멸칭까지 생겨나며 이

제는 그 모습을 찾아볼 수 없게 된 상황입니다.

 


이상입니다..

 

감사합니다.

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